Kaip moksleivių motyvaciją mokytis pakelia žaidimai

Žaidybinimas (angl. gamification) – nors pakankamai naujas terminas, tačiau įvairiuose sektoriuose, o ypatingai – švietime taikomas jau seniai. Šis metodas itin vertinamas dėl savo poveikio asmenybės kūrybiškumui ir motyvacijai, galimybės lavinti tam tikrus žmogaus įgūdžius bei kompetencijas. Apie žaidybinimo teoriją, praktiką ir suteikiamą naudą kalba ir Lietuvos specialistai – Nacionalinės švietimo agentūros EdTech centro ir partnerių organizuotame renginių cikle „EdTech Week Lithuania 2024“ susirinkę pranešėjai ir diskusijų dalyviai vienbalsiai nusprendė, kad sėkmingas ugdymo procesas šiandien sunkiai įsivaizduojamas be jaunimui artimos veiklos – žaidimų.

 

Šia tema renginyje kalbėjo Vilniaus universiteto Filosofijos instituto profesorius ir Masačusetso technologijų instituto afilijuotasis mokslininkas Kristupas Sabolius, startuolio „Trys kubai“ įkūrėjas Darius Kniūkšta ir VILNIUS TECH mokslininkė dr. Ingrida Leščauskienė.

 

Žaidybinimas švietime – kas tai?

 

Tai žaidimų logikos, elementų ar technikos (pavyzdžiui, misijų įgyvendinimo, taškų rinkimo, ženkliukų, vaizdinių elementų, komandinio darbo ar reitingavimo) perkėlimas į tiesiogiai su žaidimais nesusijusias situacijas, siekiant pagerinti mokymosi rezultatus, motyvaciją, padėti mokiniams lengviau įsisavinti informaciją, skatinti komandinį darbą ir kryptingą tikslų siekimą.

 

Štai Niujorko valstybinėje mokykloje “Quest to Learn” visas ugdymas yra suskirstytas į lygius, vietoje egzaminų mokiniai turi įveikti „boso kovą“, kad galėtų pereiti į kitą lygį, o visa mokomoji medžiaga įsisavinama žaidimo forma: konstruojant, fotografuojant, talpinant savo kūrybą skaitmeninėse platformose, dalyvaujant diskusijose ar žaidžiant kompiuterinius žaidimus.

 

Skaitmenines mokymo priemones, kurių turinys yra sužaidybintas, moksleiviams nemokamai siūlo ir Nacionalinės švietimo agentūros Edtech centras. Šios priemonės padeda geriau realizuoti ugdymo turinį, personalizuoti mokymąsi, skatinti mokinių įsitraukimą ir geriau stebėti jų pažangą. Pasitelkę skaitmeninio mokymosi priemones moksleiviai žaidimo forma gali mokytis absoliučiai visko – nuo kalbų iki matematikos, gamtos mokslų, istorijos.

EdTech centro Skaitmeninio turinio grupės specialistė Ingrida Mereckaitė- Kušleikė pažymi, kad svarbu atkreipti dėmesį į patį žaidimų pobūdį.

„Žaidimai gali būti veiksmo (angl. action) ir kūrybiniai, naratyviniai (angl. sandbox). Veiksmo žaidimai dažniausiai yra taikomi sužadinimui, motyvacijai padidinti. Tačiau mokymosi procese labiausiai vertingi yra būtent kūrybiniai žaidimai. Juose žaidėjai turi labai daug laisvės kurti ir naviguoti proceso eigą. Veiksmo žaidimų metų galima ugdyti kritinį mąstymą, pastabumą, tačiau ne pažintinius gebėjimus. Todėl labai svarbu ugdymo procese pasitelkti tinkamus žaidimus“,  – pažymi skaitmeninio turinio specialistė.

I.Mereckaitė-Kušleikė atkreipia dėmesį, kad ugdymo procese taikomos virtualiosios simuliacijos puikiai atliepia ir sustiprina patyrimo jausmą, sukuria galimybę tyrinėti reiškinius, konstruoti projektus, kurių negalima atlikti realybėje. „Tačiau virtualiosios simuliacijos neturėtų pakeisti artimos aplinkos patirčių, o ankstyvame amžiuje – smulkiąją ir stambiąją motorika paremtų pasaulio tyrinėjimo veiksmų“, – pažymi ji. 

 

Žaidimas – seniausia mokymosi rūšis

 

Profesoriaus K. Saboliaus teigimu, žaidimas yra būdingas visiems žinduoliams. Tai – pati seniausia mokymosi rūšis, išlaisvinanti vaizduotę ir kūrybingumą, leidžianti pabėgti nuo primestų taisyklių ir susikurti savąsias. Vis tik specialistas pastebi, kad šiuolaikinė mokykla nesistengia ugdyti kūrybiškumo, priešingai – jaunus žmones įstato į tam tikrus rėmus.

 

„Viena pagrindinių tradicinių mokyklų ir universitetų problemų – kad taisyklės jose yra susijusios su svetima galia ir paliepimu, ką žmogus turi daryti, kaip galvoti, kuria linkme eiti ir kaip orientuoti savo gyvenimą. Nuolatinis akcentavimas, kas yra paklausu darbo rinkoje, kokių specialybių mums šiuo metu reikia, o kurioje specialybėje uždirbama mažai pinigų, mažina motyvaciją mokytis, kūrybiškumą, griauna svajones. Tada žmogus, kuris norėtų būti muzikantas, o gal – kosmoso tyrinėtojas, pradeda galvoti, kad vadybininku būti jam labiau apsimoka“, – konferencijoje teigė K. Sabolius.

 

Siekis transformuoti švietimo sritį

 

Startuolio „Trys kubai“ įkūrėjas D. Kniūkšta įsitikinęs, kad jauniausiajai Z kartai, augančiai su naujosiomis technologijomis, mokymasis yra neatsiejamas nuo žaidybinių elementų, įdomiai, kūrybiškai ir patraukliai perteikiančių studijų medžiagą.

 

„Pamokų formatas mokyklose iš esmės nesikeičia bene šimtą metų, o pasaulis per tiek laiko jau pasikeitė neatpažįstamai. Tad mokydami vaikus nebeveiksmingų XX amžiaus ugdymo metodų iš esmės mokome juos laikytis nebeegzistuojančio pasaulio taisyklių. Mes gyvename labai ypatingais laikais, kuomet nemaža dalis vaikų „jutuberius“ laiko savo svajonių profesija. Kadaise, prieš kokius 10 metų, tokia profesija net neegzistavo, todėl manau, kad toks drastiškas pokytis reikalauja ir drastiškų pokyčių švietime – pavyzdžiui, standartizacijos pašalinimo. Mums reikia dabartinį pasaulį paversti į žaidimo formatą, kažkokią simuliaciją, kurioje vaikai galėtų žaisti su dabartiniais reiškiniais, tuo, kas yra aktualu šiandien“, – minitimis dalijosi D. Kniūkšta.

 

Jo teigimu, ugdymo procesas būtų daug efektyvesnis, jei į jį integravus aukštos grafikos žaidimus inžinerijos studentai virtualioje realybėje galėtų konstruoti raketas, besidomintys astrofizika – apsilankyti kosmoso stotyse, dronu nusileisti Marse, o apie piloto profesiją svajojantys – dar mokyklos suole mokytis pilotuoti lėktuvus. 

 

Skaitmeniniai ženkliukai motyvacijai didinti

 

Dr. I. Leščauskienės nuomone, vienas iš esminių iššūkių šiandienos švietimo sistemoje – motyvacijos mokytis trūkumas. Šią problemą ji siūlo spręsti mokyklose ir universitetuose integruojant vieną iš žaidybinimo metodo elementų – skaitmeninius ženkliukus (angl. digital badges). Šį naują skaitmeninį standartą į savo ugdymo procesus diegia vis daugiau aukštųjų mokyklų visame pasaulyje, kartu ir Lietuvoje. 2023 m. duomenimis, skaitmeninius ženkliukus naudoja 26 tūkst. institucijų, siekiančių užfiksuoti mokinio arba studento interesus, tobulėjimą, jo aktyvumą ir įsitraukimą.

 

„Žaidimuose skaitmeniniai ženkliukai yra dažna apdovanojimų priemonė, žaidėjui skiriama už tai, kad jis įveikė tam tikrą žaidimo lygį, t.y. – tobulėjo. Švietimo sistemoje taip pat labai svarbu atpažinti unikalius mokymosi gebėjimus, personalizuoti mokymosi kryptį, įvertinti ir apdovanoti mokinį ar studentą už jo pastangas. Nes būtent dalyvaudami įvairiose veiklose – chore, robotikos ar menų būrelyje, organizuodami renginius, būdami klasės ar kurso seniūnais mokiniai ir studentai įgyja vadinamųjų esminių įgūdžių, reikalingų gyvenime ir tolimesnėje karjeroje. Šių įgūdžių labai nori ir darbdaviai – jiems svarbu, kad darbuotojas mokėtų komunikuoti, būtų žingeidus, turėtų lyderystės bruožų. Atsidaręs skaitmeninių ženkliukų piniginę darbdavys gali matyti, kiek aktyvus buvo mokinys, kokiomis veiklomis užsiėmė, kokius sugebėjimus jis turi“, – ,,EdTech Week Lithuania 2024“ renginyje kalbėjo I. Leščauskienė.


lt_LTLT